한국콘텐츠진흥원은 지난 7일 발간한 '2016 대한민국 게임백서'에서 2015년 국내 게임시장 규모가 10조 7,223억 원으로 집계됐고 2016년에는 11조 원을 돌파할 것으로 전망했다. 이 백서는 2015년 국내 게임산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임산업 동향을 다뤘다.
모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 2014년 대비 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다.
PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%를 보였다. 소규모 업체는 감소한 반면 전문 프랜차이즈 등장 등 대형화 추세를 나타냈다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신기술을 융합한 제품 출시로 시장이 보다 활성화될 것으로 전망됐다.
◇수출, 수입 모두 증가...국내 게임시장 매출액은 세계시장의 6.1% 점유
수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 32억 1,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 수입도 7.2% 늘어나 1억 7,749만 달러를 기록했다. 주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.
세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 9조 4,245억 원(80억 900만 달러)으로 세계 게임시장(1,307억 5,100만 달러) 중 6.1%를 차지했다.
2015년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만 388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885개, 게임 유통·소비업체는 PC방 1만 2,459개, 아케이드 게임장 500개로 나타났다.
'2016 대한민국 게임백서'는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임산업 관련 최신정보도 제공한다. 총 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다.
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